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Seconda A
Mazzini
Un esperienza di progettazione... "Giochiamo con l'ambiente”
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco. Attraverso il gioco un bambino prende coscienza di forma, colore e consistenza di un oggetto e riesce a crearsi delle mappe mentali. Il gioco è quindi sperimentazione. 
Un'educazione indirizzata in tal senso permette quindi agli studenti non solo l'acquisizione di competenze tecniche legate alle macchine ma anche la promozione di attitudini creative, la capacità di comunicare, di cooperare lavorando in gruppo e di sensibilizzare i bambini a delle problematiche specifiche legate al tema di sfondo che caratterizza il tema di gioco, nel nostro caso l'ambiente ed il rispetto della natura.
Il percorso formativo ha avuto una durata di 10 lezioni a cadenza settimanale della durata di 120' ognuna. I bambini hanno avuto un ruolo attivo, hanno preso coscienza del fatto che il PC è un un oggetto stupido che risponde a comandi intelligenti, quelli che si decide di far eseguire.  E' stata messa in atto una didattica attiva, laboratoriale basata sul learning by doing tecnica molto efficace per l'apprendimento delle nuove discipline come l'informatica. Per questo motivo ogni lezione è stata così strutturata:
  • 10' teoria: far conoscere gli strumenti esistenti e ricordare gli strumenti conosciuti nelle lezioni precedenti
  • 20' presentazione videogioco del giorno: introduzione e discussione su un problema da risolvere riguardante l'ambiente 
  • 60' pratica: sviluppo del gioco sulla base delle premesse teoriche con la guida e supervisione dell'insegnante lasciando ampio spazio alla creatività dei bambini. 

Durante le lezioni i bambini sono stati suddivisi in gruppi di 3 al massimo 4 coppie di bambini; ad ogni gruppo è stato assegnato un piccolo progetto da realizzare. Ogni coppia di bambino aveva a disposizione un notebook con il quale programmare tramite la tecnica del pair-programming. Il pair programming (letteralmente "programmazione in coppia") è una tecnica agile di sviluppo del software nella quale due programmatori lavorano insieme a una postazione di lavoro. Uno dei due, indicato come "conducente" ("driver") scrive il codice; l'altro, detto "osservatore" ("observer") o "navigatore" ("navigator"), svolge un ruolo di supervisione e di revisione simultanea del codice. Il conducente ha l'obiettivo principale di portare a termine una soluzione funzionante del problema in considerazione, mentre al navigatore è lasciato il compito di segnalare errori del conducente o proporre strategie alternative di soluzione. Durante ogni lezione più volte venivano scambiati i ruoli di "navigatore” e "osservatore”. Le regole del comportamento dell'alunno durante la lezione sono diverse rispetto alle regole di norma presenti in un ambiente scolastico:
  • Copiare è lecito
  • Sbagliare è divertente
  • Aiutare gli altri è cool
Lo strumento utilizzato nell'intero percorso formativo è stato Scratch.  Scratch è un linguaggio di programmazione che rende semplice la creazione di storie interattive, giochi e animazioni. Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten research group dei Media Lab dell'MIT (http:// scratch.mit.edu).

Di seguito il percorso formativo: